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這一篇開始記錄立體模型的建立過程。
建模的時候,並沒有特別架設燈光,所以完全以Auto CAD預設的燈光照明,
燈光方向就是觀看者眼睛的位置照向螢幕,神奇吧!眼睛變燈光~~
材質的部分還沒上,所以只是單純的模型,但為了配置與規劃方便,物品都設定為接近日後材質的顏色。
天花板的和地板—
這張圖是物件的立體線性模型,因為是透視圖,所以平行的邊看起來不平行,就是會歪歪的啦!
這就是把線架構圖進行彩現之後所得到的結果,沒有上材質,所以算圖速度非常快。
加上樑、柱了以後的線架構圖—
因為量的部分是畫好平面圖、修剪後一次進行按拉(presspull)所以接合的地方沒有重疊。
但樑、柱因為本來就是不一樣的東西,所以兩個東西交會的地方會有重疊,在算圖之後會很清楚—
可以仔細看一下左邊數來第三根柱子,上半端與樑重疊,下端與地板重疊,所以顏色顯示上都有些交錯。
不知道是不是因為顯示卡的問題還是D3d、OpenGL之間的差異造成這樣的問題,
但是這樣的結果很明顯的會在日後上材質、算圖之後因為同樣的座標上有兩種材質而亂掉、出錯。
加上了牆面之後—
線架構圖會讓人看到眼花,不過這樣的顯示方法對硬體的負擔比較低,而且也可以用隱藏線架構顯示,減少不必要的線條。
另一方面,這樣的結果是先把所有的牆面按拉出來,再依照門、窗的位置,製作方塊,進行布林運算的差集,
然後再把要拉出來的地方,像陽台、主臥室的窗台依規格製作後,進行聯集之後的結果。
算圖之後...
可能這樣就看的比較清楚。
把門跟窗戶的位置都設定好,到時候就直接移到適當的位置就可以了。
到目前為止,跟之前用3ds Max建模的結果都差不了多少。
建模的時候,並沒有特別架設燈光,所以完全以Auto CAD預設的燈光照明,
燈光方向就是觀看者眼睛的位置照向螢幕,神奇吧!眼睛變燈光~~
材質的部分還沒上,所以只是單純的模型,但為了配置與規劃方便,物品都設定為接近日後材質的顏色。
天花板的和地板—
這張圖是物件的立體線性模型,因為是透視圖,所以平行的邊看起來不平行,就是會歪歪的啦!
這就是把線架構圖進行彩現之後所得到的結果,沒有上材質,所以算圖速度非常快。
加上樑、柱了以後的線架構圖—
因為量的部分是畫好平面圖、修剪後一次進行按拉(presspull)所以接合的地方沒有重疊。
但樑、柱因為本來就是不一樣的東西,所以兩個東西交會的地方會有重疊,在算圖之後會很清楚—
可以仔細看一下左邊數來第三根柱子,上半端與樑重疊,下端與地板重疊,所以顏色顯示上都有些交錯。
不知道是不是因為顯示卡的問題還是D3d、OpenGL之間的差異造成這樣的問題,
但是這樣的結果很明顯的會在日後上材質、算圖之後因為同樣的座標上有兩種材質而亂掉、出錯。
加上了牆面之後—
線架構圖會讓人看到眼花,不過這樣的顯示方法對硬體的負擔比較低,而且也可以用隱藏線架構顯示,減少不必要的線條。
另一方面,這樣的結果是先把所有的牆面按拉出來,再依照門、窗的位置,製作方塊,進行布林運算的差集,
然後再把要拉出來的地方,像陽台、主臥室的窗台依規格製作後,進行聯集之後的結果。
算圖之後...
可能這樣就看的比較清楚。
把門跟窗戶的位置都設定好,到時候就直接移到適當的位置就可以了。
到目前為止,跟之前用3ds Max建模的結果都差不了多少。
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